vendredi 4 septembre 2009
13:28 | Publié par
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On se plaint, on se plaint, les jeux en vente en ligne et en boîte sont trop chers !!! Certes, mais voici une exception de taille : Avec Wipe Out HD et Wipe Out HD Fury, pour moins de 20€, on a là une perle du genre, un concentré de fun, un régal pour les yeux et les oreilles.
Ce n’est pas peut dire, je ne me suis pas autant régalé avec un jeu de course depuis Mario Kart !!!
Déjà avec Wipe Out HD, on pouvait profiter pleinement des capacités de notre PS3, avec 60 images par secondes, un graphisme et un design magnifiques. De plus pour une partie des joueurs frustrés de ne parvenir à se faire au pilotage atypique des Wipe Out, depuis le premier opus sur PS one, voici enfin une aide au pilotage (n’en déplaise aux puristes) permettant à tous et toutes de s’amuser sans finir à chaque virage dans les mures.
Mais voici que voilà Wipe Out HD Fury, un simple add on ? NON !
Biensur, nous avons de nouveaux vaisseaux, de nouveaux circuits, nouvelles pistes audio, mais surtout, de nouveaux modes de jeux. 3 nouveaux modes don 2 accès sur le combat et l’un d’eux, Eliminator, relance considérablement l’intérêt de Wipe Out.
Quand on goûte pour la première fois à une partie en Eliminator, on se dit : « comment ne pas y avoir pensé plus tôt !!! »
Voilà un mode qui vous permet d’oublier la performance de vitesse pour privilégier la destruction. Les parties multijoueur en témoignent, le mode Eliminator remporte un grand succès. Vous fixez un nombre de points à obtenir pour remporter la partie, en course, vous pouvez obtenir plus facilement les armes (les cases bonus restent constamment disponibles), votre but est évidemment d’allumer vos concurrents. Toucher un adversaire rapporte des points, surtout si votre coup est fatal, mais attention, si on vous élimine, vous perdez également des points. L’absorption des armes vous rend intouchable quelques secondes et seul le passage de la ligne d’arriver vous permet de récupérer un peu de vie. Avec la possibilité de faire demi-tour en une pression de bouton et avec une barre en bas d’écran vous permettant de vous situer par rapport à vos adversaires, ce mode fait appel à votre stratégie et votre sens du calcul.
En mode multi, on devient vite accro, et il est bien difficile de ce dire que cette partie est la dernière…
Allé… Encore une petite ?
Ce n’est pas peut dire, je ne me suis pas autant régalé avec un jeu de course depuis Mario Kart !!!
Déjà avec Wipe Out HD, on pouvait profiter pleinement des capacités de notre PS3, avec 60 images par secondes, un graphisme et un design magnifiques. De plus pour une partie des joueurs frustrés de ne parvenir à se faire au pilotage atypique des Wipe Out, depuis le premier opus sur PS one, voici enfin une aide au pilotage (n’en déplaise aux puristes) permettant à tous et toutes de s’amuser sans finir à chaque virage dans les mures.
Mais voici que voilà Wipe Out HD Fury, un simple add on ? NON !
Biensur, nous avons de nouveaux vaisseaux, de nouveaux circuits, nouvelles pistes audio, mais surtout, de nouveaux modes de jeux. 3 nouveaux modes don 2 accès sur le combat et l’un d’eux, Eliminator, relance considérablement l’intérêt de Wipe Out.
Quand on goûte pour la première fois à une partie en Eliminator, on se dit : « comment ne pas y avoir pensé plus tôt !!! »
Voilà un mode qui vous permet d’oublier la performance de vitesse pour privilégier la destruction. Les parties multijoueur en témoignent, le mode Eliminator remporte un grand succès. Vous fixez un nombre de points à obtenir pour remporter la partie, en course, vous pouvez obtenir plus facilement les armes (les cases bonus restent constamment disponibles), votre but est évidemment d’allumer vos concurrents. Toucher un adversaire rapporte des points, surtout si votre coup est fatal, mais attention, si on vous élimine, vous perdez également des points. L’absorption des armes vous rend intouchable quelques secondes et seul le passage de la ligne d’arriver vous permet de récupérer un peu de vie. Avec la possibilité de faire demi-tour en une pression de bouton et avec une barre en bas d’écran vous permettant de vous situer par rapport à vos adversaires, ce mode fait appel à votre stratégie et votre sens du calcul.
En mode multi, on devient vite accro, et il est bien difficile de ce dire que cette partie est la dernière…
Allé… Encore une petite ?
jeudi 3 septembre 2009
05:16 | Publié par
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La sortie de la PS3 slim attire toutes les attentions, si l’on parle beaucoup du nouveau design de la console, playerstory décortique le nouveau logo : 3 caractères qui en disent bien plus…
Il faut bien le dire, le Logo Playstation 3 (ou PS3) d’origine démontrait bien la période difficile qu’a traversée Sony pour accoucher de ça dernière console de Jeu. Manque d’inspiration, d’inventivité, d’affirmation, tandis que la wii assumait ces défauts pour en faire ça force et que la Xbox 360 sortait en magasin sans aucun complexe face au leader du marché, Sony ne savait pas trop comment affirmer çà console à tout faire (lecteur blu-Ray, des ports externes a gogo, musique, photo … ) alors en manque de grands titres et accablée d’un prix exorbitant.
Il faut bien le dire, le Logo Playstation 3 (ou PS3) d’origine démontrait bien la période difficile qu’a traversée Sony pour accoucher de ça dernière console de Jeu. Manque d’inspiration, d’inventivité, d’affirmation, tandis que la wii assumait ces défauts pour en faire ça force et que la Xbox 360 sortait en magasin sans aucun complexe face au leader du marché, Sony ne savait pas trop comment affirmer çà console à tout faire (lecteur blu-Ray, des ports externes a gogo, musique, photo … ) alors en manque de grands titres et accablée d’un prix exorbitant.
Avec sa typo reprise sur la licence de Spider Man, alors à la mode avec la sortie de Spider Man 3 (en film puis en blu-Ray), on ne pouvait que s’attendre à une retombée de l’effet de mode assez virulente.
Trois ans plus tard, avec des coûts de fabrication trop importants et une difficulté à vendre sa console « de luxe », Sony prend enfin le taureau par les cornes.
De même que la console a gagné en légèreté et douceur dans ces formes, un nouveau logo fait son apparition.
Du manque d’inspiration, nous passons à un manque de prise de risque, mais peut être est-ce la meilleure solution. En matière de graphisme, il faut d’abord penser à ne pas faire d’erreur avant de trouver l’idée la plus percutante.
De même que la console a gagné en légèreté et douceur dans ces formes, un nouveau logo fait son apparition.
Du manque d’inspiration, nous passons à un manque de prise de risque, mais peut être est-ce la meilleure solution. En matière de graphisme, il faut d’abord penser à ne pas faire d’erreur avant de trouver l’idée la plus percutante.
Ainsi nous retrouvons dans ce nouveau logo ce qui a fait le succès des deux premières Playstation, un petit quelque chose de la Ps One, elle-même la version slim de l’époque, avec les angles arrondis. Également il y a quelque chose de la PS2 : le P en une courbe, sans boucle et de même avec le S qui par de gauche à droite sans superposition. Le 3 est sans doute l’élément du logo la moins adapté à cette nouvelle typographie.
Souhaitons que cette nouvelle jeunesse profite à la PS3 qui a beaucoup à donner mais ne s’est encore jamais pleinement imposée.
mercredi 2 septembre 2009
12:43 | Publié par
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On l'aura vraiment attendue, deux ans au moins que la refonte du très bon Dofus est annoncée. C'est à l'occasion du dernier Salon du Jeu Vidéo qu'on a eu la bonne nouvelle et ca sera pour le 2 décembre 2009.
Seulement voila, si l'on ne tari pas d'éloge sur la qualité du jeu, la philosophie exemplaire d'Akama (l'éditeur) en matière de coût d'abonnement, etc.. , on ne pourra pas en dire de même pour sa communication envers sa communauté.
S'il l'on regarde les forum, évidement que depuis bien longtemps la question de la date de sortie de Dofus 2.0 revient mainte et mainte fois. A ces question, la sempiternelle réponse d'Akama était que la date serait "connue prochainement", voila qui est très précis, de plus, il a était vu sur le forum officiel une réponse d'un modérateur un peu agacé devant la ferveur des fan. Akama a certainement voulu éviter de vendre la peau de l'ours, encore un comportement qui démarque l'éditeur des autres MMO (toujours des annonces de sortie farfelues, toujours repoussées), mais un bon psy vous l'expliquera mieux que moi, une date, même approximative vous aidera à attendre le jour j.
Bref, ajoutons à cela que l'internationalisation du jeu (cocorico) est sans doute la raison d'une telle attente. Pour cette sortie, une version boite sera proposée, avis aux fan...
samedi 1 août 2009
05:11 | Publié par
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Enfin le troisième volet de nos chers petits Sims. Comme chacun le sait, les Sims est la licence de Jeu Vidéo la plus vendue au monde (à grand renfort d’add on en tout genre).
Après un passage radical de la 3D isométrique du premier épisode à la vraie 3D du deuxième, on pouvait s’attendre à une réelle évolution pour le troisième volet. Satisfaction ? Déception ? Malgré un encensement général de la presse, notre avis de joueurs reste très mitigé, tant nous étions en droit d’attendre d’avantage de ce dernier épisode.
Effectivement avec l’avancée constante de la technologie, Les Sims 3 bénéficie de graphismes plus fins, de meilleures et plus nombreuses animations et surtout d’une plus grande surface de jeu dès l’achat du jeu de base (ne nécessitant pas d’add on).
On prend plaisir à nous balader dans la ville et à provoquer toutes ces situations innombrables que propose le jeu.
Voilà pour les progrès, on peut dire qu’il s’agit d’un Sims 2 en mieux, oui, mais ne pouvions-nous pas en attendre bien plus ?
Personnellement, je vous le dis, à l’heure où la plupart des jeux, que ce soit sur PC et maintenant aussi sur Console, propose un mode Multijoueur, pour relancer leur durée de vie (et justifier la hausse des prix de ventes), il était évident d’attendre un réel mode online pour ce nouveau Sims.
Dès le premier volet, il est clair que les Sims était fait pour avoir un mode Multijoueur, ça serait tellement ludique de pouvoir évoluer parmi d’autres joueurs dans le même quartier, de tisser son réseau. Sans parler de Serveur à grosse capacité comme pour les MMO classiques, de simples possibilités de partager un map avec une ou plusieurs dizaines de joueurs apporteraient ce vrai plus qui manque aujourd’hui. On peut faire cette expérience avec le homing que proposent certains MMo, mais avec la Sims touch en plus, voilà qui ferait un malheur. Malheureusement, ça n’est pas pour cette fois encore.
Certes il y a bien un mode d’échange en ligne, un mode peu intuitif pour partager nos créations avec nos amis. Il y a aussi une possibilité via le site Internet du jeu d’acquérir de nouveaux objets ou tenues vestimentaires, hélas en vente contre de l’argent réel.
Les Sims 3 ravi et ravira les fans c’est indéniable, mais sans réel mode multijoueur, on passe a coté d’un grand délire vidéoludique, allé on y croit, un add on ? les Sims 4 ? ça va arriver.
Après un passage radical de la 3D isométrique du premier épisode à la vraie 3D du deuxième, on pouvait s’attendre à une réelle évolution pour le troisième volet. Satisfaction ? Déception ? Malgré un encensement général de la presse, notre avis de joueurs reste très mitigé, tant nous étions en droit d’attendre d’avantage de ce dernier épisode.
Effectivement avec l’avancée constante de la technologie, Les Sims 3 bénéficie de graphismes plus fins, de meilleures et plus nombreuses animations et surtout d’une plus grande surface de jeu dès l’achat du jeu de base (ne nécessitant pas d’add on).
On prend plaisir à nous balader dans la ville et à provoquer toutes ces situations innombrables que propose le jeu.
Voilà pour les progrès, on peut dire qu’il s’agit d’un Sims 2 en mieux, oui, mais ne pouvions-nous pas en attendre bien plus ?
Personnellement, je vous le dis, à l’heure où la plupart des jeux, que ce soit sur PC et maintenant aussi sur Console, propose un mode Multijoueur, pour relancer leur durée de vie (et justifier la hausse des prix de ventes), il était évident d’attendre un réel mode online pour ce nouveau Sims.
Dès le premier volet, il est clair que les Sims était fait pour avoir un mode Multijoueur, ça serait tellement ludique de pouvoir évoluer parmi d’autres joueurs dans le même quartier, de tisser son réseau. Sans parler de Serveur à grosse capacité comme pour les MMO classiques, de simples possibilités de partager un map avec une ou plusieurs dizaines de joueurs apporteraient ce vrai plus qui manque aujourd’hui. On peut faire cette expérience avec le homing que proposent certains MMo, mais avec la Sims touch en plus, voilà qui ferait un malheur. Malheureusement, ça n’est pas pour cette fois encore.
Certes il y a bien un mode d’échange en ligne, un mode peu intuitif pour partager nos créations avec nos amis. Il y a aussi une possibilité via le site Internet du jeu d’acquérir de nouveaux objets ou tenues vestimentaires, hélas en vente contre de l’argent réel.
Les Sims 3 ravi et ravira les fans c’est indéniable, mais sans réel mode multijoueur, on passe a coté d’un grand délire vidéoludique, allé on y croit, un add on ? les Sims 4 ? ça va arriver.
jeudi 2 juillet 2009
13:45 | Publié par
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Les simulations qui retranscrivent des véhicules existants vers un univers virtuel, ça, on connaît.
Mais à présent on peut aussi dire qu’un véhicule virtuel est reproduit dans la réalité.
En effet, la Citroën GT, à l’origine conçue pour le dernier Gran Turismo, n’existera plus seulement sous forme de pixels car le constructeur Français a annoncé la production de quelques exemplaires de la belle GT (pas plus de 20).
Mais à présent on peut aussi dire qu’un véhicule virtuel est reproduit dans la réalité.
En effet, la Citroën GT, à l’origine conçue pour le dernier Gran Turismo, n’existera plus seulement sous forme de pixels car le constructeur Français a annoncé la production de quelques exemplaires de la belle GT (pas plus de 20).
Voilà qui témoigne de l’impact que peut provoquer un Jeu Vidéo.
En dehors des salons habituels, nous pouvons penser qu’il faudra compter sur le média que sont les Jeux Vidéo pour présenter, suggérer de nouveaux concepts au public.
jeudi 26 mars 2009
05:37 | Publié par
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Souvenez-vous, il y a déjà 10 ans qu’est sortie The nomad soul sur PC en 1999.
Conçu par le studio Français Quantic Dream, ce jeu originairement baptisé le projet « Omikron » nous proposait une expérience alors nouvelle dans l’univers vidéoludique.
Dans un monde futuriste, nous pouvions évoluer dans une ville vaste (pour l’époque), divisée en quartiers dans lesquels nous avions la possibilité de suivre l’aventure de base proposée aux joueurs, mais surtout, nous avions la possibilité d’évoluer en parallèle comme bon nous le semblait.
Aujourd’hui avec notamment le succès de GTA et les différents MMO, ce concept peut sembler chose courante, mais l’approche de cet aspect dans The Nomad Saoul apportait vraiment un goût unique et nouveau au jeu. Pour la première fois on pouvait apprécier les balades virtuelles dans un jeu, et interagir sans aucun rapport avec le scénario d’origine : visite des quartiers, des habitations, des bars, l’achat d’objets, de bandes sonores…
The Nomad Soul, s’était un background très riche, du game design à la bande originale, composée et interprété par David Bowie en personne s’il vous plait.
Dans cet univers, nous avions la possibilité de s’enrichir par divers métiers plus ou moins recommandable tels que les combats clandestins.
De plus, le scénario du jeu avait pour but d’immerger le joueur au maximum avec un système de sauvegarde qui ne permettait pas de reprendre telle ou telle partie mais au contraire, essayait de laisser croire que la vie continuait alors que notre pc était éteint. Comme son nom l’indique, un autre principe du jeu consistait à changer de corps en corps en lui transposant notre âme.
Voilà bien des pierres qui auraient pu être les premières d’un grand et nouvel édifice. Car oui un The Nomad Soul 2 était bien prévu.
Malgré le succès d’estime du premier épisode et de nombreux prix, les ventes sont restées moyennes ou en tout cas insuffisantes pour aborder une suite avec sérénité.
Il y a bien eu l’annonce du développement de The Nomad Soul 2 et d’Infraworld en 2005, sorties prévues pour 2009 ; mais voilà en 2006 un bilan négatif du jeu Fehrenheit et une incapacité à toucher des marchés extra Europe auront eu raison du projet Infraworld.
Quand est-il alors du développement de la suite de The Nomad Soul ? Pour l’heure nous n’avons pas d’informations précises, mais les choses n’ont pas l’air de se présenter au mieux.
À l’heure actuelle, aucun élément ne semble confirmer sa sortie.
Le Studio Quantic Dream travaille sur Heavy Rain avec semble-t-il, la même ambition d’innovation. Plus aucun doute que le jeu voie le jour sur nos consoles nouvelles génération, se sera d’ailleurs une exclusivité PS3, en effet les premières vidéo sont maintenant en ligne.
Avec l’espoir de retrouver l’univers de The Nomad Saoul, on pouvait espérer un grand jeu avec la même french touch que son prédécesseur. Avec l’expérience acquise suite au succès du premier opus et aux échecs des autres titres, Quantic Dream a les clés en main pour réaliser avec maturité, un grand jeu.
Conçu par le studio Français Quantic Dream, ce jeu originairement baptisé le projet « Omikron » nous proposait une expérience alors nouvelle dans l’univers vidéoludique.
Dans un monde futuriste, nous pouvions évoluer dans une ville vaste (pour l’époque), divisée en quartiers dans lesquels nous avions la possibilité de suivre l’aventure de base proposée aux joueurs, mais surtout, nous avions la possibilité d’évoluer en parallèle comme bon nous le semblait.
Aujourd’hui avec notamment le succès de GTA et les différents MMO, ce concept peut sembler chose courante, mais l’approche de cet aspect dans The Nomad Saoul apportait vraiment un goût unique et nouveau au jeu. Pour la première fois on pouvait apprécier les balades virtuelles dans un jeu, et interagir sans aucun rapport avec le scénario d’origine : visite des quartiers, des habitations, des bars, l’achat d’objets, de bandes sonores…
The Nomad Soul, s’était un background très riche, du game design à la bande originale, composée et interprété par David Bowie en personne s’il vous plait.
Dans cet univers, nous avions la possibilité de s’enrichir par divers métiers plus ou moins recommandable tels que les combats clandestins.
De plus, le scénario du jeu avait pour but d’immerger le joueur au maximum avec un système de sauvegarde qui ne permettait pas de reprendre telle ou telle partie mais au contraire, essayait de laisser croire que la vie continuait alors que notre pc était éteint. Comme son nom l’indique, un autre principe du jeu consistait à changer de corps en corps en lui transposant notre âme.
Voilà bien des pierres qui auraient pu être les premières d’un grand et nouvel édifice. Car oui un The Nomad Soul 2 était bien prévu.
Malgré le succès d’estime du premier épisode et de nombreux prix, les ventes sont restées moyennes ou en tout cas insuffisantes pour aborder une suite avec sérénité.
Il y a bien eu l’annonce du développement de The Nomad Soul 2 et d’Infraworld en 2005, sorties prévues pour 2009 ; mais voilà en 2006 un bilan négatif du jeu Fehrenheit et une incapacité à toucher des marchés extra Europe auront eu raison du projet Infraworld.
Quand est-il alors du développement de la suite de The Nomad Soul ? Pour l’heure nous n’avons pas d’informations précises, mais les choses n’ont pas l’air de se présenter au mieux.
À l’heure actuelle, aucun élément ne semble confirmer sa sortie.
Le Studio Quantic Dream travaille sur Heavy Rain avec semble-t-il, la même ambition d’innovation. Plus aucun doute que le jeu voie le jour sur nos consoles nouvelles génération, se sera d’ailleurs une exclusivité PS3, en effet les premières vidéo sont maintenant en ligne.
Avec l’espoir de retrouver l’univers de The Nomad Saoul, on pouvait espérer un grand jeu avec la même french touch que son prédécesseur. Avec l’expérience acquise suite au succès du premier opus et aux échecs des autres titres, Quantic Dream a les clés en main pour réaliser avec maturité, un grand jeu.
04:11 | Publié par
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Le Jeu Vidéo est un média qui évolue sur bien des niveaux depuis sa création. On pense tout d’abord aux progrès techniques mais qu’en est-il de l’approche des créateurs ? Imagine-t-on les mêmes jeux qu’il y a 10 ou 20 ans ? Les programmeurs font-ils des concessions face aux pressions financières des éditeurs ? A celles des joueurs ?
Autre fois comparable au cinéma d’auteur, aujourd’hui les jeux vidéo ont pris le chemin des grosses productions. Trop « tout public » ? Trop de Marketing ? Pas assez de contenu ?
Mais les extrêmes suscitent d’autres extrêmes, les jeux ovni…
Une série emblématique résume cette situation : Resident Evil
À l’origine, les premiers jeux vidéo étaient souvent le fruit de l’imagination et du travail de petites équipes. Du chemin a été parcouru depuis, aujourd’hui des centaines de personnes peuvent participer à l’élaboration d’un jeu. Pour certaines franchises telle que Final Fantasy, des équipes s’alternent d’un épisode à l’autre afin de commencer un nouvel opus lorsque l’on en termine un autre, une mécanique de production utilisée par des géants comme Walt Disney.
Autre fois comparable au cinéma d’auteur, aujourd’hui les jeux vidéo ont pris le chemin des grosses productions. Trop « tout public » ? Trop de Marketing ? Pas assez de contenu ?
Mais les extrêmes suscitent d’autres extrêmes, les jeux ovni…
Une série emblématique résume cette situation : Resident Evil
À l’origine, les premiers jeux vidéo étaient souvent le fruit de l’imagination et du travail de petites équipes. Du chemin a été parcouru depuis, aujourd’hui des centaines de personnes peuvent participer à l’élaboration d’un jeu. Pour certaines franchises telle que Final Fantasy, des équipes s’alternent d’un épisode à l’autre afin de commencer un nouvel opus lorsque l’on en termine un autre, une mécanique de production utilisée par des géants comme Walt Disney.
Mais cette hausse d’activité répond aux nécessités qu’impose un marché très concurrentiel. Un grand succès auprès du public permet d’écouler des millions d’articles et d’assurer l’élaboration des suites.
Ainsi, on a pu voir des jeux ayant connus un grand succès, être déclinés de long en large, on tire sur la corde à tel point d’aseptiser les idées fortes des premiers opus.
Un exemple concret avec la série des Resident Evil, quel chamboulement de découvrir au premier numéro un jeu d’un nouveau genre, le survival horor. Des personnages modélisés en 3D évoluent dans des décors fixes somptueux dans une ambiance oppressante, mêlant gore et réflexion.
Le jeu fait un carton, les numéros 2 et 3 restent sur la même logique de départ avec toute fois une plus grande surface de jeu, on évolue d’avantage en extérieur et l’on retourne de moins en moins par exemple pour débloquer une porte verrouillée, etc…
Avec des épisodes annexes comme Code Veronica, on passe au tout en 3D tout en gardant encore de l’intérêt. Au passage un remake bien élaboré du premier épisode ainsi que le numéro 0 on fait leur apparition. Sans compter les adaptations désastreuses en Resident Evil Survivor (version tir « doom-like ») on voit bien que la franchise Resident Evil est déclinée à volonté et la lassitude des joueurs à commencé à se faire sentir. L’éditeur Capcom pense-t-il en rester là ? Point du tout, lorsque l’on tient un filon, il n’est pas question de le perdre et tant pis si l’on décrédibilise une série culte.
Ainsi, on a pu voir des jeux ayant connus un grand succès, être déclinés de long en large, on tire sur la corde à tel point d’aseptiser les idées fortes des premiers opus.
Un exemple concret avec la série des Resident Evil, quel chamboulement de découvrir au premier numéro un jeu d’un nouveau genre, le survival horor. Des personnages modélisés en 3D évoluent dans des décors fixes somptueux dans une ambiance oppressante, mêlant gore et réflexion.
Le jeu fait un carton, les numéros 2 et 3 restent sur la même logique de départ avec toute fois une plus grande surface de jeu, on évolue d’avantage en extérieur et l’on retourne de moins en moins par exemple pour débloquer une porte verrouillée, etc…
Avec des épisodes annexes comme Code Veronica, on passe au tout en 3D tout en gardant encore de l’intérêt. Au passage un remake bien élaboré du premier épisode ainsi que le numéro 0 on fait leur apparition. Sans compter les adaptations désastreuses en Resident Evil Survivor (version tir « doom-like ») on voit bien que la franchise Resident Evil est déclinée à volonté et la lassitude des joueurs à commencé à se faire sentir. L’éditeur Capcom pense-t-il en rester là ? Point du tout, lorsque l’on tient un filon, il n’est pas question de le perdre et tant pis si l’on décrédibilise une série culte.
Les épisodes 4 puis 5 (cette fois sans la participation du créateur de la série Shinji Mikami) prennent un virage bien marqué, autre fois Resident Evil se distinguait par sa difficulté, son exploration des lieux, son ambiance angoissante. Pour ces derniers opus, le jeu devient un véritable défouloir dans une débauche de technologie 3D, on progresse dans un environnement irréaliste à savoir que l’on avance de façon quasi linéaire et pour l’ambiance, il ne s’agit plus d’angoisse mais d’une grosse envie de faire un carton. Au niveau scénaristique aussi il est difficile de rester cohérant après tant d’épisodes.
Cette évolution du jeu est bien sûr due à la volonté de l’éditeur de rassembler un maximum de consommateurs. De fait, les consommateurs endossent une responsabilité. Auparavant on pouvait s’arracher les cheveux devant un jeu, ça passait un temps mais on l’appréciait malgrè tout, qu’importe l’opinion des joueurs, les créateurs suivaient leurs convictions. Avec les études consommateurs ou les coups de gueules des frustrés d’un dosage insuffisant de violence et d’action, aujourd’hui les éditeurs écoutent les réclamations. Voilà comment le « toujours plus » peut tuer l’esprit d’une création originale.
Cet exemple et représentatif du marché du jeu vidéo, un succès et très vite surexploité : suites à volonté, films, etc…
Cette évolution du jeu est bien sûr due à la volonté de l’éditeur de rassembler un maximum de consommateurs. De fait, les consommateurs endossent une responsabilité. Auparavant on pouvait s’arracher les cheveux devant un jeu, ça passait un temps mais on l’appréciait malgrè tout, qu’importe l’opinion des joueurs, les créateurs suivaient leurs convictions. Avec les études consommateurs ou les coups de gueules des frustrés d’un dosage insuffisant de violence et d’action, aujourd’hui les éditeurs écoutent les réclamations. Voilà comment le « toujours plus » peut tuer l’esprit d’une création originale.
Cet exemple et représentatif du marché du jeu vidéo, un succès et très vite surexploité : suites à volonté, films, etc…
Mais cette poussée du marketing permet de recréer le besoin de l’originalité et de la fraicheur, ainsi des jeux plus modestes et conceptuels émergent de plus en plus. Qu’il s’agisse de délires graphiques tels que Flow ou Echochrome ou des jeux basés sur la création et l’imagination comme little Big Planet, sans parler bien sûr de toute la gamme de jeux originaux proposéz sur w ii, ou tout simplement la réapparition des classiques des anciennes consoles téléchargeables sur les dernières machines, on voit bien qu’une contre tendance prend sa place. Elle répond à un autre public ou aux déçus de la culture du toujours plus fort, plus puissant, plus vite…
mardi 10 mars 2009
04:30 | Publié par
Playerstory |
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Quelle joie, quel plaisir, quelle sérénité, voilà un jeu qui apporte un véritable vent de fraîcheur dans notre monde vidéo ludique. Il s’agit de la troixième œuvre de Thatgamecompany, vous savez, ils n’étaient encore qu’étudiants lorsequ’ils ont créé le déjà superbe flow. Et bien ils n’ont rien perdu de leur originalité les ptits gars. Flower est un jeu que certain qualifieront de petit jeu car uniquement téléchargeable sur le Playstation Store et pour la petite somme de 8. Donc tant mieux, car pour 8€, encore moins cher qu’un dvd ou même une place de cinéma, vous partez dans une cure de bien être et de plénitude.
Tout débute dans votre petit studio en centre ville, sur une étagère près de la fenêtre ce tien une fleur fanée. Chaque fleur ainsi disposée est un niveau jouable dans des décors variés.
En jeu, vous planez, on n’utilise que les mouvements physiques de la manette pour se diriger dans les aires et l’on presse sur un bouton pour souffler et avancer, la maniabilité est voulue instinctive et c’est à peu de chose près le cas.
Les décors sont des plaines verdoyantes ou des villes modernes où l’herbe danse au rythme du vent, celle ci se couche sous votre passage ou se met même à briller dans les niveaux nocturnes.
Mais ce qui retiendra le plus votre attention, ce sont les fleurs, il vous faudra les trouver toutes pour redonner de la couleur à des zones grisées par la sècheresse ou la pollution. En faisant éclore une série de fleurs, les décors changent et gagnent en couleurs et vitalité.
Enfin, pour ce qui est de la musique, on reste dans la même douceur et l’éclosion des fleurs apportes aussi des notes ou des sons supplémentaires.
Vous l’avez compris, on est bien loin d’un fps ou d’un jeu de course et ça fait du bien. On aurait peut-être même préféré l’absence totale de but car le fait d’avoir quelques niveaux à la difficulté croissante nous ramène à un « vulgaire » jeu de plateforme, ainsi que les décors de plus en plus sombres, on aurait sans doute préféré rester dans d’avantages de niveaux ensoleillés et verdoy ants. Allé, on espère très fort avoir du contenu additionnel dans l’avenir.
À noter que n’en déplaise à d’autres sites d’info, il ne s’agit pas du deuxième jeu de Thatgamecompany mais bien du troisième car avant Flow, un premier jeu à déjà montré la volonté d’un jeu écologique : « cloud », les grandes lignes de Flower étaient déjà là en 2005.
site officiel : thatgamecompany
En jeu, vous planez, on n’utilise que les mouvements physiques de la manette pour se diriger dans les aires et l’on presse sur un bouton pour souffler et avancer, la maniabilité est voulue instinctive et c’est à peu de chose près le cas.
Les décors sont des plaines verdoyantes ou des villes modernes où l’herbe danse au rythme du vent, celle ci se couche sous votre passage ou se met même à briller dans les niveaux nocturnes.
Mais ce qui retiendra le plus votre attention, ce sont les fleurs, il vous faudra les trouver toutes pour redonner de la couleur à des zones grisées par la sècheresse ou la pollution. En faisant éclore une série de fleurs, les décors changent et gagnent en couleurs et vitalité.
Enfin, pour ce qui est de la musique, on reste dans la même douceur et l’éclosion des fleurs apportes aussi des notes ou des sons supplémentaires.
Vous l’avez compris, on est bien loin d’un fps ou d’un jeu de course et ça fait du bien. On aurait peut-être même préféré l’absence totale de but car le fait d’avoir quelques niveaux à la difficulté croissante nous ramène à un « vulgaire » jeu de plateforme, ainsi que les décors de plus en plus sombres, on aurait sans doute préféré rester dans d’avantages de niveaux ensoleillés et verdoy ants. Allé, on espère très fort avoir du contenu additionnel dans l’avenir.
À noter que n’en déplaise à d’autres sites d’info, il ne s’agit pas du deuxième jeu de Thatgamecompany mais bien du troisième car avant Flow, un premier jeu à déjà montré la volonté d’un jeu écologique : « cloud », les grandes lignes de Flower étaient déjà là en 2005.
site officiel : thatgamecompany
jeudi 26 février 2009
03:19 | Publié par
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Voilà le MMO de toutes les promesses, graphismes époustouflants, nouveau système de combat, nouvel univers, etc… Mais les promesses ont-elles été tenues ? Pourquoi avec autant d’arguments un jeu tel qu’Age of Conan n’a pas fait la percée qu’on était en droit d’attendre ?
A la base, l’idée de faire un MMO sur l’oeuvre de Robert E. Howard est à la fois originale et astucieuse car alors que l’extrême majorité des MMO nous emmènent dans des univers Médiéval et Heroic fantesy, AOC lui, nous propose un monde différent, celui d’Hyboria, tout en nous permettant de nous battre avec nos épées, marteaux préférées et nos pouvoirs magiques favoris.
De plus, AOC propose de loin, les plus beaux graphismes, il est le premier jeu où l’immersion est aussi forte, avec des détails à tous les niveaux, décors, textures, architectures, etc…
Une autre de ces qualités est qu’il a sans doute le meilleur système de combat, vraiment dynamique, finis les combats où l’on clique successivement et machinalement sur les skills.
Ensuite, l’un des choix bien tranchés des créateurs du MMO est la violence. Pour une fois lors d’un combat, il est possible de démembrer, mutiler, brûler son adversaire. Les commentaires sont tout aussi explicites, bref, il s’agit d’un jeu pour adulte.
À noter enfin, un dosage réussi sur les temps de jeux, notamment lorsqu’il s’agit de terminer les donjons (ne nécessite pas d’abandonner toute vie sociale), ainsi qu’une bonne répartition des quêtes solo ou en équipe.
Voilà beaucoup d’atouts pour faire d’AOC une nouvelle référence devant un World of Warcraft techniquement vieillissant, au look immature et adressé d’avantage aux nolife.
Mais pourtant le MMO de Funcom ne rencontrera pas le succès escompté.
De plus, AOC propose de loin, les plus beaux graphismes, il est le premier jeu où l’immersion est aussi forte, avec des détails à tous les niveaux, décors, textures, architectures, etc…
Une autre de ces qualités est qu’il a sans doute le meilleur système de combat, vraiment dynamique, finis les combats où l’on clique successivement et machinalement sur les skills.
Ensuite, l’un des choix bien tranchés des créateurs du MMO est la violence. Pour une fois lors d’un combat, il est possible de démembrer, mutiler, brûler son adversaire. Les commentaires sont tout aussi explicites, bref, il s’agit d’un jeu pour adulte.
À noter enfin, un dosage réussi sur les temps de jeux, notamment lorsqu’il s’agit de terminer les donjons (ne nécessite pas d’abandonner toute vie sociale), ainsi qu’une bonne répartition des quêtes solo ou en équipe.
Voilà beaucoup d’atouts pour faire d’AOC une nouvelle référence devant un World of Warcraft techniquement vieillissant, au look immature et adressé d’avantage aux nolife.
Mais pourtant le MMO de Funcom ne rencontrera pas le succès escompté.
Avec certes, un bon démarrage justifié par l’énorme attente des joueurs, on peut néanmoins affirmer que le joli bébé est mal né. Aujourd’hui l’éditeur annonce que le nombre d’abonnés est passé sous la barre des 100 000, voilà qui est inquiétant.
AOC n’est effectivement pas parvenu à percer après une décrédibilisation trop forte.
Décrédibilisation à juste titre ?
Pour ce qui concerne les bugs de jeux, voilà un problème certes embêtant mais AOC ne présentait pour son lancement bien moins de bugs que d’autres références à leurs sorties. Certains impatients jouant déjà à un MMO bien en place ont pu être rebutés, ainsi beaucoup de joueurs de la première heure déserteront les serveurs dès la fin de leur premier mois gratuit. Beaucoup d’attente est souvent égale à peu de patience.
AOC n’est effectivement pas parvenu à percer après une décrédibilisation trop forte.
Décrédibilisation à juste titre ?
Pour ce qui concerne les bugs de jeux, voilà un problème certes embêtant mais AOC ne présentait pour son lancement bien moins de bugs que d’autres références à leurs sorties. Certains impatients jouant déjà à un MMO bien en place ont pu être rebutés, ainsi beaucoup de joueurs de la première heure déserteront les serveurs dès la fin de leur premier mois gratuit. Beaucoup d’attente est souvent égale à peu de patience.
Mais il y a des raisons plus valables concernant le déclin d’AOC. En effet, des annonces multiples ont tardé à se concrétiser :
Déjà, nous avons connu de multiples reports de sortie, mais d’autres manquements aux engagements de l’éditeur viendront entacher la réputation du jeu, notamment le très attendu système de gestion du pvp. Car il faut dire que s’il était très tentant de jouer sur les serveurs pvp au lancement du jeu, les plaines d’Hyboria étaient de vraies boucheries, avec une déferlante de violence « gratuite » entre joueurs. Des joueurs de plus haut niveau et surtout lâches, n’hésitaient pas à scruter les points de résurrection pour y abattre en chaîne des avatars de bien plus bas lvl. A croire que certains n’avaient pas grand-chose à faire de leurs journées à par essayer de combler leurs complexes.
Et à coup de mises à jour poussives, retardant l’échéance de semaine en semaine, un système de sanctions à pu voir le jour.
En matière de retard, il y a aussi la version DirectX 10 du jeu qui semble devenir une véritable légende. Comme les montres les divers comparatifs avec directX 9, voilà une technologie permettant à AOC de bénéficier de graphismes encore plus hallucinants. Mais voilà, à l’heure où sont écrites ces quelques lignes, on se demande si DirectX 11 ne va pas sortir avant la compatibilité DirectX 10.
Déjà, nous avons connu de multiples reports de sortie, mais d’autres manquements aux engagements de l’éditeur viendront entacher la réputation du jeu, notamment le très attendu système de gestion du pvp. Car il faut dire que s’il était très tentant de jouer sur les serveurs pvp au lancement du jeu, les plaines d’Hyboria étaient de vraies boucheries, avec une déferlante de violence « gratuite » entre joueurs. Des joueurs de plus haut niveau et surtout lâches, n’hésitaient pas à scruter les points de résurrection pour y abattre en chaîne des avatars de bien plus bas lvl. A croire que certains n’avaient pas grand-chose à faire de leurs journées à par essayer de combler leurs complexes.
Et à coup de mises à jour poussives, retardant l’échéance de semaine en semaine, un système de sanctions à pu voir le jour.
En matière de retard, il y a aussi la version DirectX 10 du jeu qui semble devenir une véritable légende. Comme les montres les divers comparatifs avec directX 9, voilà une technologie permettant à AOC de bénéficier de graphismes encore plus hallucinants. Mais voilà, à l’heure où sont écrites ces quelques lignes, on se demande si DirectX 11 ne va pas sortir avant la compatibilité DirectX 10.
Enfin pour les accros du jeu, si le monde d’Age of Conan propose des décors très variés et tout autant originaux, ils ne sont peut être pas assez vastes. Trop bien habitué à changer radicalement de décor tous les 10 lvl, on avance relativement vite pour aboutir dans les tristes plaines de Keshatta afin atteindre le niveau ultime.
Bien qu’on ai eu droit à une mise à jour, permettant de jouer un espace supplémentaire, il ne s’agissait hélas que d’un décor timidement réalisé, un effet d’annonce coïncidant avec la sortie de Warhammer online.
Bien qu’on ai eu droit à une mise à jour, permettant de jouer un espace supplémentaire, il ne s’agissait hélas que d’un décor timidement réalisé, un effet d’annonce coïncidant avec la sortie de Warhammer online.
mardi 24 février 2009
05:40 | Publié par
Playerstory |
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Depuis ces débuts, le jeu vidéo à bien changé, à tous les niveaux, ses consommateurs aussi et leur nombre est en constante augmentation. Des premiers ordinateurs aux dernières consoles, on ne joue plus de la même façon et aux mêmes choses.
Il y a presque 30 ans, on ne jouait pas aux Jeux Vidéo par hasard, Les premiers Amiga, Atari n’attiraient qu’une catégorie d’ados passionnés. Les créateurs étaient des précurseurs, cette période du début des années 80 était très faste en variété, inventivité mais aussi en médiocrité. Le secteur n’était alors pas sur les mêmes railles qu’aujourd’hui et l’on ne savait jamais vraiment si notre petite disquette contenait un petit bijou de fun, un jeu impossible à terminer, ou une grosse blague à peine jouable. Ce sont tous les tâtonnements de ces années qui donneront naissance aux premiers styles de jeux : plateforme, doom-like, rpg, baston, course auto, etc…
S’entrecroisera une cohabitation avec les premières consoles de Sega et Nintendo avec qui le jeu commencera doucement à se démocratiser, facilitant son utilisation.
La première grande vague de changement arrive au début des années 90 avec la super nes de Nintendo suivi de prêt par la Megadrive de Sega. Les jeux proposaient enfin des graphismes identifiables et surtout des musiques et ambiances sonores de qualité. Le jeu vidéo commence à obtenir ses premières lettres de noblesse. À cette époque, que de la 2D, c’est le règne des jeux de plateformes. Mais le public reste jeune et globalement masculin.
C’est au milieu des années 90 avec la Playstation de Sony et la tentative de la Saturn de Sega que le Jeu Vidéo va connaître sa plus forte évolution. C’est la démocratisation de la 3D et même son omniprésence. Nintendo le maître des jeux 2D s’y contraint avec une Nintendo 64 qui a eu du mal à assumer les changements de l’époque. Fini les graphismes naïfs et mignon, bonjour les décors réalistes en 3D tout en pixel.
Les jeux ont donc mûri et ces consommateurs aussi. Des jeux plus adultes sons proposés, le support CD des consoles n’est plus un jouet comme l’étaient les cartouches. Grâce au succès de la console de Sony, les jeux vidéo intéressent désormais un très large publique.
S’en suit une suite logique d’évolution technique avec la deuxième génération de consoles 3D. La 3D se lisse, les jeux sont recyclés, améliorés. Quelques nouveautés font leurs apparitions telles que la possibilité de jouer avec son image retranscrite à l’écran grâce à une caméra, la possibilité de jouer en chantant.
Voilà les prémices d’un nouveau changement marquant qui nous conduit à nos jours.
Même si Sony propose ça troisième console avec plus de technologie et poursuit sur la même voit, l’interactivité physique devient un argument fort pour Nintendo. La marque mise tout sur la manipulation dans l’espace des ces manettes ou de nos mouvements sur un plateau, permettant de produire les véritables mouvements visibles à l’écran. Pour une fois, la concurrence ne fait pas systématiquement la même chose et c’est ce virage qui donne un souffle nouveau et qui va élargir davantage le périmètre des consommateurs à savoir encore plus de femmes et de personnes âgées. Nous verrons si ce phénomène persiste car les jeux proposés sont souvent éphémères, une fois passé l’amusement de cette nouvelle façon de jouer, les petites capacités techniques de la console n’autorisent pas de se réjouir de graphismes extraordinaires, de suivre une histoire longue et prenante.
Sony et son nouveau concurrent Microsoft ont fait le choix de la continuité. Aujourd’hui la 3D n’est plus lisse est sans âme, les matières sont très bien reproduites, les styles graphiques, les rendus de l’image sont de vrais choix artistiques. On peut déguster en haute définition les jeux comme de véritables œuvres d’animation. Les musiques sont réalisées par de grands auteurs, tout comme les scénarios. Les progrès sont faits aussi au niveau de l’interactivité de la console vis-à-vis des différents loisirs. Tout d’abord la connexion à Internet est enfin facilement accessible avec la possibilité de jouer en ligne et de prolonger considérablement la durée de vie des jeux, de créer des réseaux avec ses amis ou des joueurs croisés lors d’une partie, de télécharger des démos, des classiques des anciennes consoles, des thèmes pour personnaliser son bureau et, bien entendu, de surfer sur la toile. Également, les differents branchements et la présence d’un disque dur permettent d’accueillir des photos, des vidéos et de la musique.
Aujourd’hui se joue le prochain virage de l’univers vidéo ludique. Les consommateurs semblent favoriser les jeux physiquement interactifs mais ils pourraient s’en lasser aussi vite. D’autre part, les consoles les plus puissantes vont-elles poursuivre leur course à la performance ? Le coût des jeux s’en ressent, les consommateurs suivront-il ?
Celui qui reportera la prochaine étape sera celui qui innovera.
Il y a presque 30 ans, on ne jouait pas aux Jeux Vidéo par hasard, Les premiers Amiga, Atari n’attiraient qu’une catégorie d’ados passionnés. Les créateurs étaient des précurseurs, cette période du début des années 80 était très faste en variété, inventivité mais aussi en médiocrité. Le secteur n’était alors pas sur les mêmes railles qu’aujourd’hui et l’on ne savait jamais vraiment si notre petite disquette contenait un petit bijou de fun, un jeu impossible à terminer, ou une grosse blague à peine jouable. Ce sont tous les tâtonnements de ces années qui donneront naissance aux premiers styles de jeux : plateforme, doom-like, rpg, baston, course auto, etc…
S’entrecroisera une cohabitation avec les premières consoles de Sega et Nintendo avec qui le jeu commencera doucement à se démocratiser, facilitant son utilisation.
La première grande vague de changement arrive au début des années 90 avec la super nes de Nintendo suivi de prêt par la Megadrive de Sega. Les jeux proposaient enfin des graphismes identifiables et surtout des musiques et ambiances sonores de qualité. Le jeu vidéo commence à obtenir ses premières lettres de noblesse. À cette époque, que de la 2D, c’est le règne des jeux de plateformes. Mais le public reste jeune et globalement masculin.
C’est au milieu des années 90 avec la Playstation de Sony et la tentative de la Saturn de Sega que le Jeu Vidéo va connaître sa plus forte évolution. C’est la démocratisation de la 3D et même son omniprésence. Nintendo le maître des jeux 2D s’y contraint avec une Nintendo 64 qui a eu du mal à assumer les changements de l’époque. Fini les graphismes naïfs et mignon, bonjour les décors réalistes en 3D tout en pixel.
Les jeux ont donc mûri et ces consommateurs aussi. Des jeux plus adultes sons proposés, le support CD des consoles n’est plus un jouet comme l’étaient les cartouches. Grâce au succès de la console de Sony, les jeux vidéo intéressent désormais un très large publique.
S’en suit une suite logique d’évolution technique avec la deuxième génération de consoles 3D. La 3D se lisse, les jeux sont recyclés, améliorés. Quelques nouveautés font leurs apparitions telles que la possibilité de jouer avec son image retranscrite à l’écran grâce à une caméra, la possibilité de jouer en chantant.
Voilà les prémices d’un nouveau changement marquant qui nous conduit à nos jours.
Même si Sony propose ça troisième console avec plus de technologie et poursuit sur la même voit, l’interactivité physique devient un argument fort pour Nintendo. La marque mise tout sur la manipulation dans l’espace des ces manettes ou de nos mouvements sur un plateau, permettant de produire les véritables mouvements visibles à l’écran. Pour une fois, la concurrence ne fait pas systématiquement la même chose et c’est ce virage qui donne un souffle nouveau et qui va élargir davantage le périmètre des consommateurs à savoir encore plus de femmes et de personnes âgées. Nous verrons si ce phénomène persiste car les jeux proposés sont souvent éphémères, une fois passé l’amusement de cette nouvelle façon de jouer, les petites capacités techniques de la console n’autorisent pas de se réjouir de graphismes extraordinaires, de suivre une histoire longue et prenante.
Sony et son nouveau concurrent Microsoft ont fait le choix de la continuité. Aujourd’hui la 3D n’est plus lisse est sans âme, les matières sont très bien reproduites, les styles graphiques, les rendus de l’image sont de vrais choix artistiques. On peut déguster en haute définition les jeux comme de véritables œuvres d’animation. Les musiques sont réalisées par de grands auteurs, tout comme les scénarios. Les progrès sont faits aussi au niveau de l’interactivité de la console vis-à-vis des différents loisirs. Tout d’abord la connexion à Internet est enfin facilement accessible avec la possibilité de jouer en ligne et de prolonger considérablement la durée de vie des jeux, de créer des réseaux avec ses amis ou des joueurs croisés lors d’une partie, de télécharger des démos, des classiques des anciennes consoles, des thèmes pour personnaliser son bureau et, bien entendu, de surfer sur la toile. Également, les differents branchements et la présence d’un disque dur permettent d’accueillir des photos, des vidéos et de la musique.
Aujourd’hui se joue le prochain virage de l’univers vidéo ludique. Les consommateurs semblent favoriser les jeux physiquement interactifs mais ils pourraient s’en lasser aussi vite. D’autre part, les consoles les plus puissantes vont-elles poursuivre leur course à la performance ? Le coût des jeux s’en ressent, les consommateurs suivront-il ?
Celui qui reportera la prochaine étape sera celui qui innovera.
samedi 17 janvier 2009
09:13 | Publié par
Playerstory |
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