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jeudi 26 mars 2009
Le Jeu Vidéo est un média qui évolue sur bien des niveaux depuis sa création. On pense tout d’abord aux progrès techniques mais qu’en est-il de l’approche des créateurs ? Imagine-t-on les mêmes jeux qu’il y a 10 ou 20 ans ? Les programmeurs font-ils des concessions face aux pressions financières des éditeurs ? A celles des joueurs ?

Autre fois comparable au cinéma d’auteur, aujourd’hui les jeux vidéo ont pris le chemin des grosses productions. Trop « tout public » ? Trop de Marketing ? Pas assez de contenu ?
Mais les extrêmes suscitent d’autres extrêmes, les jeux ovni…
Une série emblématique résume cette situation
: Resident Evil

À l’origine, les premiers jeux vidéo étaient souvent le fruit de l’imagination et du travail de petites équipes. Du chemin a été parcouru depuis, aujourd’hui des centaines de personnes peuvent participer à l’élaboration d’un jeu. Pour certaines franchises telle que Final Fantasy, des équipes s’alternent d’un épisode à l’autre afin de commencer un nouvel opus lorsque l’on en termine un autre, une mécanique de production utilisé
e par des géants comme Walt Disney.

Mais cette hausse d’activité répond aux nécessités qu’impose un marché très concurrentiel. Un grand succès auprès du public permet d’écouler des millions d’articles et d’assurer l’élaboration des suites.
Ainsi, on a pu voir des jeux ayant connus un grand succès, être déclinés de long en large, on tire sur la corde à tel point d’aseptiser les idées fortes des premiers opus.

Un exemple concret avec la série des Resident Evil, quel chamboulement de découvrir au premier numéro un jeu d’un nouveau genre, le survival horor. Des personnages modélisés en 3D évoluent dans des décors fixes somptueux dans une ambiance oppressante, mêlant gore et réflexion.

Le jeu fait un carton, les numéros 2 et 3 restent sur la même logique de départ avec toute fois une plus grande surface de jeu, on évolue d’avantage en extérieur et l’on retourne de moins en moins par exemple
pour débloquer une porte verrouillée, etc…
Avec des épisodes annexes comme Code Veronica, on passe au tout en 3D tout en gardant encore de l’intérêt. Au passage un remake bien
élaboré du premier épisode ainsi que le numéro 0 on fait leur apparition. Sans compter les adaptations désastreuses en Resident Evil Survivor (version tir « doom-like ») on voit bien que la franchise Resident Evil est déclinée à volonté et la lassitude des joueurs à commencé à se faire sentir. L’éditeur Capcom pense-t-il en rester là ? Point du tout, lorsque l’on tient un filon, il n’est pas question de le perdre et tant pis si l’on décrédibilise une série culte.


Les épisodes 4 puis 5 (cette fois sans la participation du créateur de la série Shinji Mikami) prennent un virage bien marqué, autre fois Resident Evil se distinguait par sa difficulté, son exploration des lieux, son ambiance angoissante. Pour ces derniers opus, le jeu devient un véritable défouloir dans une débauche de technologie 3D, on progresse dans un environnement irréaliste à savoir que l’on avance de façon quasi linéaire et pour l’ambiance, il ne s’agit plus d’angoisse mais d’une grosse envie de faire un carton. Au niveau scénaristique aussi il est difficile de rester cohérant après tant d’épisodes.
Cette évolution du jeu est bien sûr due à la volonté de l’éditeur de rassembler un maximum de consommateurs. De fait, les consommateurs endossent une responsabilité. Auparavant on pouvait s’arracher les cheveux devant un jeu, ça passait un temps mais on l’appréciait malgrè tout,
qu’importe l’opinion des joueurs, les créateurs suivaient leurs convictions. Avec les études consommateurs ou les coups de gueules des frustrés d’un dosage insuffisant de violence et d’action, aujourd’hui les éditeurs écoutent les réclamations. Voilà comment le « toujours plus » peut tuer l’esprit d’une création originale.
Cet exemple et représentatif du marché du jeu vidéo, un succès et très vite surexploité : suites à volonté, films, etc…

Mais cette poussée du marketing permet de recréer le besoin de l’originalité et de la fraicheur, ainsi des jeux plus modestes et conceptuels émergent de plus en plus. Qu’il s’agisse de délires graphiques tels que Flow ou Echochrome ou des jeux basés sur la création et l’imagination comme little Big Planet, sans parler bien sûr de toute la gamme de jeux originaux proposéz sur w
ii, ou tout simplement la réapparition des classiques des anciennes consoles téléchargeables sur les dernières machines, on voit bien qu’une contre tendance prend sa place. Elle répond à un autre public ou aux déçus de la culture du toujours plus fort, plus puissant, plus vite…

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