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jeudi 26 mars 2009
Souvenez-vous, il y a déjà 10 ans qu’est sortie The nomad soul sur PC en 1999.
Conçu par le studio Français Quantic Dream, ce jeu originairement baptisé le projet « Omikron » nous proposait une expérience alors nouvelle dans l’univers vidéoludique.

Dans un monde futuriste, nous pouvions évoluer dans une ville vaste (pour l’époque), divisée en quartiers dans lesquels nous avions la possibilité de suivre l’aventure de base proposée aux joueurs, mais surtout, nous avions la possibilité d’évoluer en parallèle comme bon nous le semblait.


Aujourd’hui avec notamment le succès de GTA et les différents MMO, ce concept peut sembler chose courante, mais l’approche de cet aspect dans The Nomad Saoul apportait vraiment un goût unique et nouveau au jeu. Pour la première fois on pouvait apprécier les balades virtuelles dans un jeu, et interagir sans aucun rapport avec le scénario d’origine : visite des quartiers, des habitations, des bars, l’achat d’objets, de bandes sonores…

The Nomad Soul, s’était un background très riche, du game design à la bande originale, composée et interprété par David Bowie en personne s’il vous plait.
Dans cet univers, nous avions la possibilité de s’enrichir par divers métiers plus ou moins recommandable tels que les combats clandestins.

De plus, le scénario du jeu avait pour but d’immerger le joueur au maximum avec un système de sauvegarde qui ne permettait pas de reprendre telle ou telle partie mais au contraire, essayait de laisser croire que la vie continuait alors que notre pc était éteint. Comme son nom l’indique, un autre principe du jeu consistait à changer de corps en corps en lui transposant notre âme.

Voilà bien des pierres qui auraient pu être les premières d’un grand et nouvel édifice. Car oui un The Nomad Soul 2 était bien prévu.

Malgré le succès d’estime du premier épisode et de nombreux prix, les ventes sont restées moyennes ou en tout cas insuffisantes pour aborder une suite avec sérénité.
Il y a bien eu l’annonce du développement de The Nomad Soul 2 et d’Infraworld en 2005, sorties prévues pour 2009 ; mais voilà en 2006 un bilan négatif du jeu Fehrenheit et une incapacité à toucher des marchés extra Europe auront eu raison du projet Infraworld.
Quand est-il alors du développement de la suite de The Nomad Soul ? Pour l’heure nous n’avons pas d’informations précises, mais les choses n’ont pas l’air de se présenter au mieux.

À l’heure actuelle, aucun élément ne semble confirmer sa sortie.
Le Studio Quantic Dream travaille sur Heavy Rain avec semble-t-il, la même ambition d’innovation. Plus aucun doute que le jeu voie le jour sur nos consoles nouvelles génération, se sera d’ailleurs une exclusivité PS3, en effet les premières vidéo sont maintenant en ligne.

Avec l’espoir de retrouver l’univers de The Nomad Saoul, on pouvait espérer un grand jeu avec la même french touch que son prédécesseur. Avec l’expérience acquise suite au succès du premier opus et aux échecs des autres titres, Quantic Dream a les clés en main pour réaliser avec maturité, un grand jeu.
Le Jeu Vidéo est un média qui évolue sur bien des niveaux depuis sa création. On pense tout d’abord aux progrès techniques mais qu’en est-il de l’approche des créateurs ? Imagine-t-on les mêmes jeux qu’il y a 10 ou 20 ans ? Les programmeurs font-ils des concessions face aux pressions financières des éditeurs ? A celles des joueurs ?

Autre fois comparable au cinéma d’auteur, aujourd’hui les jeux vidéo ont pris le chemin des grosses productions. Trop « tout public » ? Trop de Marketing ? Pas assez de contenu ?
Mais les extrêmes suscitent d’autres extrêmes, les jeux ovni…
Une série emblématique résume cette situation
: Resident Evil

À l’origine, les premiers jeux vidéo étaient souvent le fruit de l’imagination et du travail de petites équipes. Du chemin a été parcouru depuis, aujourd’hui des centaines de personnes peuvent participer à l’élaboration d’un jeu. Pour certaines franchises telle que Final Fantasy, des équipes s’alternent d’un épisode à l’autre afin de commencer un nouvel opus lorsque l’on en termine un autre, une mécanique de production utilisé
e par des géants comme Walt Disney.

Mais cette hausse d’activité répond aux nécessités qu’impose un marché très concurrentiel. Un grand succès auprès du public permet d’écouler des millions d’articles et d’assurer l’élaboration des suites.
Ainsi, on a pu voir des jeux ayant connus un grand succès, être déclinés de long en large, on tire sur la corde à tel point d’aseptiser les idées fortes des premiers opus.

Un exemple concret avec la série des Resident Evil, quel chamboulement de découvrir au premier numéro un jeu d’un nouveau genre, le survival horor. Des personnages modélisés en 3D évoluent dans des décors fixes somptueux dans une ambiance oppressante, mêlant gore et réflexion.

Le jeu fait un carton, les numéros 2 et 3 restent sur la même logique de départ avec toute fois une plus grande surface de jeu, on évolue d’avantage en extérieur et l’on retourne de moins en moins par exemple
pour débloquer une porte verrouillée, etc…
Avec des épisodes annexes comme Code Veronica, on passe au tout en 3D tout en gardant encore de l’intérêt. Au passage un remake bien
élaboré du premier épisode ainsi que le numéro 0 on fait leur apparition. Sans compter les adaptations désastreuses en Resident Evil Survivor (version tir « doom-like ») on voit bien que la franchise Resident Evil est déclinée à volonté et la lassitude des joueurs à commencé à se faire sentir. L’éditeur Capcom pense-t-il en rester là ? Point du tout, lorsque l’on tient un filon, il n’est pas question de le perdre et tant pis si l’on décrédibilise une série culte.


Les épisodes 4 puis 5 (cette fois sans la participation du créateur de la série Shinji Mikami) prennent un virage bien marqué, autre fois Resident Evil se distinguait par sa difficulté, son exploration des lieux, son ambiance angoissante. Pour ces derniers opus, le jeu devient un véritable défouloir dans une débauche de technologie 3D, on progresse dans un environnement irréaliste à savoir que l’on avance de façon quasi linéaire et pour l’ambiance, il ne s’agit plus d’angoisse mais d’une grosse envie de faire un carton. Au niveau scénaristique aussi il est difficile de rester cohérant après tant d’épisodes.
Cette évolution du jeu est bien sûr due à la volonté de l’éditeur de rassembler un maximum de consommateurs. De fait, les consommateurs endossent une responsabilité. Auparavant on pouvait s’arracher les cheveux devant un jeu, ça passait un temps mais on l’appréciait malgrè tout,
qu’importe l’opinion des joueurs, les créateurs suivaient leurs convictions. Avec les études consommateurs ou les coups de gueules des frustrés d’un dosage insuffisant de violence et d’action, aujourd’hui les éditeurs écoutent les réclamations. Voilà comment le « toujours plus » peut tuer l’esprit d’une création originale.
Cet exemple et représentatif du marché du jeu vidéo, un succès et très vite surexploité : suites à volonté, films, etc…

Mais cette poussée du marketing permet de recréer le besoin de l’originalité et de la fraicheur, ainsi des jeux plus modestes et conceptuels émergent de plus en plus. Qu’il s’agisse de délires graphiques tels que Flow ou Echochrome ou des jeux basés sur la création et l’imagination comme little Big Planet, sans parler bien sûr de toute la gamme de jeux originaux proposéz sur w
ii, ou tout simplement la réapparition des classiques des anciennes consoles téléchargeables sur les dernières machines, on voit bien qu’une contre tendance prend sa place. Elle répond à un autre public ou aux déçus de la culture du toujours plus fort, plus puissant, plus vite…
mardi 10 mars 2009
Quelle joie, quel plaisir, quelle sérénité, voilà un jeu qui apporte un véritable vent de fraîcheur dans notre monde vidéo ludique. Il s’agit de la troixième œuvre de Thatgamecompany, vous savez, ils n’étaient encore qu’étudiants lorsequ’ils ont créé le déjà superbe flow. Et bien ils n’ont rien perdu de leur originalité les ptits gars. Flower est un jeu que certain qualifieront de petit jeu car uniquement téléchargeable sur le Playstation Store et pour la petite somme de 8. Donc tant mieux, car pour 8€, encore moins cher qu’un dvd ou même une place de cinéma, vous partez dans une cure de bien être et de plénitude.

Tout débute dans votre petit studio en centre ville, sur une étagère près de la fenêtre ce tien une fleur fanée. Chaque fleur ainsi disposée est un niveau jouable dans des décors variés.
En jeu, vous planez, on n’utilise que les mouvements physiques de la manette pour se diriger dans les aires et l’on presse sur un bouton pour souffler et avancer, la maniabilité est voulue instinctive et c’est à peu de chose près le cas.
Les décors sont des plaines verdoyantes ou des villes modernes où l’herbe danse au rythme du vent, celle ci se couche sous votre passage ou se met même à briller dans les niveaux nocturnes.
Mais ce qui retiendra le plus votre attention, ce sont les fleurs, il vous faudra les trouver toutes pour redonner de la couleur à des zones grisées par la sècheresse ou la pollution. En faisant éclore une série de fleurs, les décors changent et gagnent en couleurs et vitalité.

Enfin, pour ce qui est de la musique, on reste dans la même douceur et l’éclosion des fleurs apportes aussi des notes ou des sons supplémentaires.

Vous l’avez compris, on est bien loin d’un fps ou d’un jeu de course et ça fait du bien. On aurait peut-être même préféré l’absence totale de but car le fait d’avoir quelques niveaux à la difficulté croissante nous ramène à un « vulgaire » jeu de plateforme, ainsi que les décors de plus en plus sombres, on aurait sans doute préféré rester dans d’avantages de niveaux ensoleillés et verdoy ants. Allé, on espère très fort avoir du contenu additionnel dans l’avenir.

À noter que n’en déplaise à d’autres sites d’info, il ne s’agit pas du deuxième jeu de Thatgamecompany mais bien du troisième car avant Flow, un premier jeu à déjà montré la volonté d’un jeu écologique : « cloud », les grandes lignes de Flower étaient déjà là en 2005.

site officiel : thatgamecompany